miércoles, 5 de septiembre de 2012

DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO



el material educativo involucra el entendimiento de muchos aspectos en el desarrollo de herramientas para el proceso de enseñanza aprendizaje. para desarrollar este material es necesario tener en cuenta la filosofía de que los niños construyen su propio conocimiento a través de la experiencia de manipular un objeto.el computador no es quien debe proveer conocimiento y guiar al estudiante a través de un programa, sino que es el estudiante quien debe hacer esto. para esto, se debe colocar a los estudiantes sobre un ambiente de conocimiento o información ya existente, para que ellos desarrollen y construyan su propio entendimiento a partir de las bases ya existentes.

El término Material Educativo Computarizado se refiere a los programas en computador con los cuales los aprendices interactúan cuando están siendo enseñados o evaluados a través de un computador.

detrás del diseño de  cualquier técnica institucional hay unos principios de aprendizaje. con el tiempolos psicólogos han propuesto muchas teorías respecto a la relación en que la mente trabaja en relación al aprendizaje.

hay dos conjuntos de teorías: el primero llamado pedagogía que concierne a las teorías del aprendizaje en los jóvenes y trata de un modelo dirigido totalmente por un profesor que toma las decisiones sobre lo  que se debe enseñar, como debe ser enseñado y cuando debe ser enseñado.el segundo es el modelo llamado demagogia  que es e aprendizaje en los adultos y trata sobre un modelo totalmente dirigido por el profesor que toma las decisiones sobre lo  que se debe enseñar, como debe ser enseñado y cuando debe ser enseñado.

El aprendizaje puede ser visto no solamente como la adquisición de conocimiento sino como la constante reconstrucción de lo que ya es conocido. cada ves el hombre va aceptando ideas y añadiendo nuevos conocimientos a las bases ya existentes. los pequeños micro mundos tecnológicos cumplen la función de que el estudiando resuelva ciertos conflictos añadiendo nuevos conocimientos a los ya existentes.

Los aprendices, profesores y diseñadores instruccionales, deben trabajar hacia el mismo objetivo de crear un ambiente apropiado centrado en el estudiante, el objetivo debe desarrollar en los  aprendices habilidades metacognitivas y habilidades para resolver problemas.

En instituciones de educación tradicional los estudiantes son estimulados a realizar las siguientes actividades: reproducción, recepción, repetición, competencia, con lo cual difícilmente se puede dar una construcción del conocimiento.El uso de la tecnología apoya la construcción del conocimiento en los aprendices.

Uno de los logros más importantes de este trabajo, es el de considerar al estudiante como parte fundamental del proceso y hacerlo participe en la toma de decisiones. El diseño de Materiales Educativos Computarizados requiere de un trabajo en equipo, donde se involucren aspectos metodológicos, pedagógicos, psicológicos, técnicos y de diseño gráfico.



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